Skyrim Declencher La Quete Le Repaire Du Monstre

Le repaire du monstre est la seizième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Sommaire

  • 1 Description
  • 2 Déroulement
    • 2.1 La libération d'Odahviing
    • 2.2 La cour du temple de Skuldafn
    • 2.3 Le temple de Skuldafn
    • 2.4 L'entrée vers Sovngarde
  • 3 Vaincre Nahkriin
  • 4 Journal de quêtes
  • 5 Bugs

Description

Odahviing, le dragon bras droit d'Alduin, a révélé qu'Alduin s'est enfui en Sovngarde, le paradis nordique, où il se nourrit des âmes des morts. Son portail vers Sovngarde est situé dans l'ancien temple draconique de Skuldafn, haut dans les montagnes de Jérall. La seule façon de l'atteindre est de libérer Odahviing afin qu'il puisse emmener l'Enfant de Dragon là-bas par les airs.

Déroulement

La libération d'Odahviing

La seule façon d'atteindre le portail vers Sovngarde est de voler sur Odahviing. Il peut être libéré en parlant à un garde situé au second étage du grand porche afin qu'il tire sur la chaîne. Le piège peut également être retiré par l'Enfant de Dragon lui-même en tirant sur la chaîne. Odahviing lui propose alors de le transporter jusque dans les montagnes Vélothi. Les acolytes ne peuvent pas accompagner l'Enfant de Dragon à Skuldafn. Cependant, si la quête "Jusqu'à ce que la mort nous sépare" est déjà achevée, l'assassin spectral peut être invoqué en tant que compagnon. Si celui-ci meurt ou disparaît durant la quête, il peut être invoqué de nouveau un jour plus tard. Aucun retour en arrière n'est possible une fois arrivé à Skuldafn car le voyage rapide n'y est pas disponible.

La cour du temple de Skuldafn

Odahviing laisse l'Enfant de Dragon sur une petite zone à l'Ouest du temple de Skuldafn. Une fois arrivé à Skuldafn, il est probable qu'ils rencontrent un dragon nivelé. Des draugr gardent également le temple et doivent être vaincu ou évité de manière furtive. Le chemin traverse un pont à l'Est, passe sous une arche puis tourne vers le Sud. Un autre dragon attend probablement plus loin.

La première des 2 zones optionnelles (la tour sud de Skuldafn) est tout droit vers le Sud. Il contient divers trésors et abritent des draugr. La cour tourne vers la gauche, par l'Est, et grimpe par un escalier jusqu'au deuxième niveau. Il y a de nombreux draugrs nivelés qui attendent au-dessus, positionnés à des points de vue élevés dans toute la cour, ce qui rend cette zone particulièrement difficile à franchir. Juste au-delà du haut des marches se trouvent 2 arcs qui mènent sous un pont, et au-delà de cela, la tour nord de Skuldafn peut être aperçue dans le coin sud-est de la cour, au troisième niveau, mais il ne peut pas encore être atteint car un mur invisible empêche de l'escalader.

Le chemin à travers la cour tourne à gauche, par le Nord, en plus du chemin qui suit le mur à droite, et on y trouve une porte menant à une petite tour sur la gauche. Le colimaçon à l'intérieur de la tour mène au deuxième étage abritant un coffre, mais la tour elle-même est une impasse. De retour à l'extérieur, le chemin du Nord mène à 2 autres arcs sous un pont, puis à un ensemble d'escaliers qui mènent finalement au niveau des ponts, soit le troisième niveau, et ensuite au quatrième niveau, encore plus haut. Au palier entre les 2 moitiés de l'escalier, il est possible de tourner à gauche, par l'Ouest, puis de nouveau à gauche, par le Sud, et de marcher le long d'un rebord qui mène aux ponts précédemment parcourus.

Le premier pont rencontré, qui est le second en dessous, mène vers l'Est à un rebord allant jusqu'au Nord et au Sud. Au Nord, on trouve le point d'atterrissage d'Odahviing, et au Sud, la partie principale de la cour supérieure, avec la tour nord de Skuldafn en face du mur de gauche, par l'Est. Cette tour contient quelques coffres et abritent d'autres draugr.

Il y a 3 autres escaliers menant au troisième niveau. Les escaliers vers le Nord-Est, et les escaliers qui se trouvent en passant à droite et en marchant vers le côté ouest du troisième niveau, mènent au quatrième niveau de la cour, le niveau du temple lui-même. On peut également l'atteindre en continuant simplement par les escaliers du point d'atterrissage. Une autre série d'escaliers du côté sud du troisième niveau mène à une table avec un coffre qui ne contient que de l'or.

Un coffre au trésor est situé à gauche, par l'Ouest, de l'entrée du temple, près d'une corniche, qui ne contient que de l'or.

Le temple de Skuldafn

Le temple lui-même commence dans une grande zone avec un énorme pilier directement en face, par le Nord. À droite, une table avec des outils d'embaumement et plusieurs potions. À droite du pilier se trouve un coffre contenant un butin mineur, tandis qu'un piège à fléchettes protège le chemin sur le côté gauche. Plusieurs draugr nivelés sont à appréhender. Sur le côté nord du pilier, on peut trouver une table avec 6 urnes (3 de chaque côté).

De là, 2 escaliers mènent plus au Nord à la première salle de puzzle, qui est gardée par plusieurs draugr de bas niveau. Cette énigme est composée de 3 piliers à 3 côtés chacun : le 1er représentant un oiseau, le 2nd un serpent et le 3ème une baleine. Un levier est juste au Nord des piliers. 2 combinaisons différentes ouvrent chacune une porte différente. La porte à droite, contre le mur est, s'ouvre sur un coffre au trésor, tandis que celle à gauche, contre le mur ouest, ouvre la voie au reste du temple. Lorsque l'Enfant de Dragon regarde l'énigme du levier, le côté du mur en face, c'est-à-dire du côté gauche, doit représenter un serpent, face à la plaque correspondante sur le mur, tandis que le pilier de droite doit avoir une baleine face à l'autre mur avec une plaque. Le pilier central indique quelle porte s'ouvre. L'oiseau ouvre la porte de droite, tandis que le serpent ouvre la porte de gauche. Debout au niveau du levier face aux piliers, voici la solution :

[Oiseau] [Oiseau] [Oiseau] - Ouvre la porte droite [Oiseau] [Serpent] [Oiseau] - Ouvre la porte gauche

La direction des points de levier ne fait aucune différence. Le simple fait de l'activer, quelle que soit sa position, ouvrira ou fermera la porte correspondant à la position du pilier central.

Le chemin à travers la porte gauche monte les escaliers, puis tourne à gauche, par l'Ouest, où il se trouve encore des escaliers. Le chemin mène au niveau supérieur d'une pièce à 2 niveaux de taille moyenne avec plusieurs draugr au bas des rampes en bois en descente. Une table porte le cadavre d'un draugr et plusieurs urnes, tandis que l'on peut trouver un coffre entre les rampes. À travers une étroite ouverture vers l'Ouest se trouve une crypte couverte de toile qui mène à la droite, par le Nord, où 3 givrépeires se trouvent au sommet d'une rampe. Le chemin tourne à droite, par l'Est, et conduit à travers une porte couverte de toiles qui doivent être coupées. Au-delà, le chemin tourne gauche, par le Nord, où une autre givrépeire se trouve en train de garder un petit escalier. Au bout d'un petit couloir, le sentier tourne à nouveau à droite, par l'Est, menant à une autre série de marches vers d'autres givrépeires et une porte de fer. Il y a un coffre caché sous la toile d'araignée juste avant et à droite de la porte de fer, près du sac d'oeufs.

Derrière la porte est la deuxième salle de puzzle, qui est gardée par plusieurs draugr nivelé. C'est une salle à deux niveaux, où il y a une rampe de bûches menant au deuxième niveau. Le symbole correct pour le pilier directement devant la porte est un serpent (trouvé derrière le pilier) de ce côté de la plate-forme est un coffre. Les symboles corrects pour les deux autres piliers sont au-dessus des alcôves où se trouvent les piliers. Celui du deuxième niveau à droite est oiseau, et celui du deuxième niveau à gauche est baleine, puis activez le levier au sommet de la plate-forme centrale, en laissant tomber un pont-levis menant à une autre partie du Temple Skuldafn. Le puzzle peut être contourné en utilisant le cri de Whirlwind Sprint sur la plate-forme près du levier, ou en sautant à travers.

Au-delà de la porte, le chemin mène à l'Est, puis tourne au Nord vers une salle à 2 niveaux avec plusieurs draugr. Une table au centre du fond de la pièce tient un coffre vide. Les marches mènent au Nord, puis le chemin tourne à droite, par l'Est, et mène dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la pièce jusqu'à ce que le pont soit atteint. De l'autre côté du pont, on peut trouver une porte menant à un chemin menant vers l'Ouest, puis au Nord jusqu'à la base d'un escalier en colimaçon. Cependant, un déclencheur de piège provoque une chute de lanterne sur le plancher couvert d'huile, le mettant en feu, et lance également des fléchettes à la porte. Plusieurs urnes et divers butins se trouve en bas de l'escalier.

Fichier:2dragons.jpg

Les dragons près du portail.

Au sommet de l'escalier, on peut trouver une porte au Nord qui ne peut pas encore être ouverte, et une porte au Sud. Derrière la porte, 3 draugr nivelés s'y trouvent avec un coffre à droite et un levier à gauche qui ouvre la porte. À travers la porte, il y a une légère inclinaison vers le haut, puis le chemin tourne à droite, par l'Est, et ouvre sur un long couloir qui est divisé en plusieurs sections. À la fin de la 2ème section, un coffre se trouve sur la droite. Entre la 2ème et la 3ème section, il y a un déclencheur qui provoque la chute d'une autre lanterne sur le sol recouvert d'huile.

Au bout du couloir, le chemin tourne à gauche, par le Nord, où se trouve la 3ème salle de puzzle. L'Enfant de Dragon doit faire face à un draugr nivelé ou un prêtre-dragon. La griffe de diamant doit être récupérée sur son cadavre. Comme toutes les griffes de dragon, la clé de la porte de l'énigme se trouve sur la paume de la griffe. La solution de haut en bas est la suivante : [Renard] - [Papillon] - [Dragon].

Au-delà de la porte, un mot du cri "Tourmente" est sur un mur de mots qui se trouve à l'extrémité nord de la pièce. Il s'agit de la seule chance d'obtenir ce mot puisque l'Enfant de Dragon ne peut pas retourner à Skuldafn après l'avoir quitté.

Juste avant de sortir, il y a une pièce sur la droite contenant le butin, y compris un assortiment aléatoire de gemmes dans un bac sous un drap de lin.

L'entrée vers Sovngarde

Le passage vers Sovngarde au sommet de Skuldafn.

Au sommet du temple Skuldafn, 2 dragons attendent l'Enfant de Dragon, un de chaque côté du portail, ainsi que 4 draugr. En attirant les draugr près du bord du sommet, il est possible de les ralentir avec le cri "Déferlement". Si cela est fait rapidement, il est possible de les jeter du bord 1 ou 2 à la fois. Les dragons restent neutres à moins d'être provoqués avec le cri "Fendragon", une attaque ou en transformant en seigneur vampire ou en loup-garou.

Directement en face de l'entrée du sommet, par l'Ouest, il y a une tour avec un coffre nivelé au niveau le plus bas.

Nahkriin, un prêtre dragon, se trouve juste devant les piliers des dragons où se trouvent les 2 dragons. Son bâton est la clé pour entrer en Sovngarde. Après l'avoir tué, le bâton peut récupérer sur son cadavre, et il s'agit également de la seule occasion d'obtenir son masque éponyme. Pour entrer en Sovngarde, son bâton doit être utilisé sur l'autel avant de sauter dans le portail.

Il est possible d'entrer dans le portail sans combattre Nahkriin si l'Enfant de Dragon court vers le portail avant qu'il ne soit fermé par Nahkriin quand celui-ci réclame son bâton.

Vaincre Nahkriin

Nahkriin peut être difficile à vaincre si l'Enfant de Dragon est de bas niveau, en particulier ceux qui ne résistent pas aux dégâts de glace. Nahkriin utilise beaucoup les attaques à distance et reste par ailleurs le plus souvent à distance. Dans certains cas, il lance également un sort de protection et invoque un atronach de givre avant le combat, comme une forme de défense contre d'éventuels ennemis aptes au corps à corps, ce qui signifie que les attaques doivent être soigneusement planifiées. Il peut également lancer des piques de glace, ralentissant considérablement l'Enfant de Dragon durant une courte période de temps, ce qui le rend plus vulnérable aux attaques. Comme tous les autres prêtres-dragons, Nahkriin utilise un bâton de haut niveau et il peut être nécessaire d'avoir une bonne quantité de potions de soins pour ce combat, et plus tard pour Sovngarde.

Journal de quêtes

Le repaire du monstre – MQ303
ID Entrée du journal
10 Le dragon capturé Odahviing a révélé qu'Alduin s'est échappé en Sovngarde, le paradis nordique, où il se nourrit des âmes des morts. Son portail vers Sovngarde est situé dans l'ancien temple draconique de Skuldafn, haut dans les montagnes de Jerall. La seule façon d'y parvenir est de libérer Odahviing afin qu'il puisse m'emmener là-bas par les airs.
  • Objectif 10 : Libérez Odahviing
40
  • Objectif 20 : Adressez-vous à Odahviing
50
  • Objectif 30 : Franchissez le portail d'Alduin vers Sovngarde
100 Le dragon capturé Odahviing a révélé qu'Alduin s'est échappé en Sovngarde, le paradis nordique, où il se nourrit des âmes des morts. Son portail vers Sovngarde est situé dans l'ancien temple draconique de Skuldafn, haut dans les montagnes de Jerall. J'ai libéré Odahviing, et il m'a envoyé à Skuldafn comme convenu. Maintenant je dois atteindre le portail.
180
  • Objectif 40 : Entrez en Sovngarde
300 Le dragon capturé Odahviing a révélé qu'Alduin s'est échappé en Sovngarde, le paradis nordique, où il se nourrit des âmes des morts. Son portail vers Sovngarde est situé dans l'ancien temple draconique de Skuldafn, haut dans les montagnes de Jerall. J'ai libéré Odahviing, et il m'a envoyé à Skuldafn comme convenu. Je me suis frayé un chemin jusqu'au sommet de Skuldafn et je suis entré par le portail d'Alduin menant à Sovngarde.
  • Quête terminée

Bugs

Cliquer pour afficher
  •  PC  360  PS3  L'énigme avec la griffe de diamant ne se résout pas même après avoir réalisé la bonne séquence. Le fait de recharger à une sauvegarder ou quitter le temple puis rentrer de nouveau la séquence peut résoudre ce problème. Une autre solution possible consiste à entrer la séquence correcte, à insérer la griffe, à tourner les 3 anneaux une fois, à essayer la griffe et à continuer jusqu'à ce que la séquence correcte soit à nouveau atteinte. En outre, il est possible que les anneaux ne tournent pas du tout, laissant pour unique solution de recharger une sauvegarde précédente.
  •  PC  360  PS3  Les 2 derniers dragons peuvent être bloqués en boucle si le cri "Fendragon" est utilisé sur l'un ou l'autre après avoir tué Nahkriin.
  •  PC  360  PS3  Si Nahkriin est mort avant que les dragons ne le soient, le bâton peut disparaître, rendant la quête impossible à terminer.
  • Si Odahviing est attaqué lorsqu'il est capturé sans lui avoir parlé, il attaque l'Enfant de Dragon quand il est libéré.
    • Ce bug peut être réparé en quittant le couloir à travers la porte pendant le combat, en passant par Fort-Dragon, en le quittant par la porte d'entrée, puis en voyageant rapidement vers un autre endroit. Cela peut nécessiter plusieurs voyages rapides jusqu'à ce que votre acolyte soit de nouveau près de vous, ce qui signifie que le combat est terminé. C'est alors qu'il est possible de retourner à Odahviing et de le voir amical pour pouvoir lui parler.
    • Le fait de recharger une sauvegarde précédente et de capturer de nouveau Odahviing peut corriger le bug.
  •  360  PS3  Il est possible que la première salle de l'énigme de Skuldafn ne fonctionne pas, empêchant le pilier du milieu de pivoter pour ouvrir la porte. Le fait de recharger à partir d'une sauvegarde en dehors du temple semble résoudre ce problème. Il peut être possible de recharger une sauvegarde depuis l'intérieur du temple avant de résoudre l'énigme, tant que ce dernier est résolu pour ouvrir la porte de gauche en s'éloignant du coffre.
  •  360  PS3  Il est possible que les 2 dragons attaquent sans les avoir provoqué.
  •  360  Il est possible que les dragons ne se trouvent pas au sommet de Skuldafn.
  • Si la santé d'Odahviing est épuisée avant qu'il ne soit piégé, il reste bloqué dans un endroit pendant un moment, régénère sa santé au maximum et attaque de nouveau l'Enfant de Dragon. Il n'est d'ailleurs pas possible de le vaincre.
  • Si l'Enfant de Dragon meurt après avoir chevauché Odahviing, il peut apparaître près d'une rivière en-dessous de Fort-Dragon, mais il est impossible à rejoindre et à vaincre. Si une sauvegarde est effectuée avant de le chevaucher, alors l'Enfant de Dragon peut ne pas être capable de lui parler ou de bouger. Ce bug n'est pas encore corrigé.
  • Si Nahkriin est mort avant de récupérer le bâton, le sceau peut ne jamais s'activer.
Quête principale de Skyrim
Acte I Libération • Avant la tempête • Tertre des chutes tourmentées • L'élévation du dragon • L'art de la Voix
La corne de Jurgen Parlevent
Acte II Une Lame dans l'ombre • Immunité diplomatique • Coincé dans la Souricière • Le Mur d'Alduin
La Gorge du monde • Savoir ancien • Le trépas d'Alduin
Acte III Saison éternelle • Le déchu • Le repaire du monstre • Sovngarde
La chasse au dragon • Épilogue

Skyrim.png

Cette page est, entièrement ou partiellement, une version traduite de son équivalent sur The Elder Scrolls Wiki. Consultez les liens interwikis au bas de la page pour la consulter dans sa version originale. Nous remercions bien évidemment les contributeurs anglophones pour leur travail.

Skyrim Declencher La Quete Le Repaire Du Monstre

Source: https://elderscrolls.fandom.com/fr/wiki/Le_repaire_du_monstre

0 Response to "Skyrim Declencher La Quete Le Repaire Du Monstre"

Publicar un comentario

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel